2010年12月20日月曜日

【韓国】韓国ゲーム、グローバル進出「虎に翼を付けよう」

特に今年は60年ぶりに訪ねてくる白虎の年だ。韓国でのオンラインゲームは10年間新事業として新しい産業群を切り開いた。ゲーム業界代表者らは韓国市場を越えてグローバル市場進出という翼をつけるという覚悟だ。文化コンテンツで10億ドル以上を輸出するゲーム産業がより一層成長発展する一年を祈った。

1.キム?テクチン NC ソフト CEO:昨年は韓国ゲームのグローバル市場進出が眩しかった。リネージュ シリーズとアイオンで NC ソフトはやはり3分期に初めて海外売り上げが国内売り上げを越える意味ある成果を上げた。年を繰り返すほど競争が激しくなっている世界ゲーム市場、NCソフトはもちろん韓国ゲームが善戦する2010年になるように願う。

2.ジョンウク NHN ゲーム代表:そのどの時より多事多難だった2009年一年は「C9」のゲーム大賞受賞という有終の美をおさめた NHN にあって非常に意味深い時間であり、また昨年に続き2009年にも大韓民国オンラインゲームらが海外で善戦をし、国内でも代表的な文化コンテンツで席を占める貴重な時間でした。

新年には積極的な人的投資と海外市場の開拓、新しいプラットホーム環境に適合したコンテンツおよびビジネスモデル開発などを通して NHN がグローバルパブリッシャー名家としての位置づけを強化することができるように事業を繰り広げる計画です。

世界的な経済不況の暗いトンネルをすぎて、2010年には国内ゲーム産業のすべての構成員らの汗と努力が集まって、ゲームコンテンツが文化先進国へ行く核心成長動力になることができるように祈ります。

3.ソミン ネクソン代表:2009年一年の間ネクソンはゲームが市場で成功できる「差別化要素」にフォーカスを置いて、ネクソンだけの競争力を表わそうと多くの悩みと投資を惜しみませんでした。これを通じて、アクション MORPG、MMORPG はもちろん飛行レーシング、SNG(ソーシャルネットワークゲーム)にまで達する多様なジャンルのゲームをリリースすることができました。特に、「プレミアオープン」という独特の方式で市場に成功的にロンチングした「マビノギ英雄伝」はネクソンのラインアップをより一層多角化させ、成人ユーザー層を確保するのに大きな寄与をしています。

2010年にもネクソンはこのような勢いを続け、マビノギ英雄伝をメープルストーリー、カートライダー、ダンジョンアンドファイターに続く大型ヒットゲームに合流させるでしょう。一緒に、現実に安住しない姿勢と他の人々と違った情熱で市場を変革させ、「ユーザーの体験」を創造していく先頭企業としての役割により一層まい進します。2010年庚寅年、虎の勢いのようなネクソンの力強い歩みを期待して下さい。

4.イ?サンヨプ ネオウィズゲームズ代表:2009年ゲーム業界はグローバル景気低迷にもかかわらず、ゲーム韓流の役割を正確に遂行し史上最大売り上げ実績という快挙を達成した。ネオウィズゲームズも2010年には構成員の調和と和合を土台に挑戦と成長、分け前精神を実践して、内実経営と共にグローバル競争力優位を確保していく。

5.ナムグンフン CJ インターネット代表:我が国のゲームは持続的な海外市場拡大を通した成長を土台に我が国が経済危機をその誰よりはやく抜け出すのに大きい力を加えたし、WBC とプロ野球など全国民と共にして経済難中でも新しく力を得るのに一助となりました。このようにもうゲーム産業は堂々と我が国を代表する産業の一つの軸になり、世代を合わせて国民と共感して共にする文化になっていきつつあります。

2010年は10余年間新事業として新しい産業群を切り開いたゲームが今一度成長してグローバル市場で世界的な企業と競争して発展していかなければならない重要な年と考えます。CJ インターネットやはり、新しい時代に似合う姿で本格的なグローバル市場攻略と競争力拡大を通じて国内最高のゲーム会社、進んでグローバル TOP 5中に入る最高の会社へと成長するように努力します。

6.キムギヨン ハンビットソフト代表:昔から神聖視してきた虎の年を迎えて勇猛さを土台にハンビットソフトも力強く前進する一年を作る。グローバル市場がますます重要になっている。ハンビットソフトはもちろん韓国ゲーム業界も国境を跳び越えてより一層愛されるゲームが多くなったら良いだろう。

7.ソ?スギル ウィメード代表:ウィメードは今年創立して10周年になる年だ。「ミールの伝説」で中国市場を切り開いたウィメードが昨年には「アバロンオンライン」を37か国に輸出した。今年はウィメードが自主開発した最初の西洋ファンタジーMMORPG 「ネド」など新しいラインアップで風を起こす。

8.ジョンウンサン ゲームハイ代表:今年ゲームハイは「ゾンビオンライン」、「プロジェクト E」、「プロジェクト L」、「プロジェクト D」などをロンチングして、「カルカスオルライン」の海外市場進出を本格化する。代表作「サドンアタック」と「デカロン」を中心軸で日本で人気を集めている「鉄鬼」が核心力量になるだろう。現在のゲームハイの15%である海外売り上げ比重を20%まで伸ばすようにする。

9.パク?チョルウ ドラゴンフライ代表:2009年は「コスダック上場」と「スペシャルフォースプロリーグスタート」を通じてドラゴンフライが一段階成長できた一年であった。2010年新年にはグローバルプロジェクト信号弾ということができる「クイックウォーズオンライン」の成功的なロンチングを始め多様なラインアップゲームを通じて海外市場で韓国型FPSゲームを知らせる一年になるようにすべての力量をつくす。一緒に海外輸出の代表産業に浮び上がったゲーム産業がより一層成長発展する一年になるように祈る。

10.クォンイヒョン エムゲーム代表:新作 MMORPG 5種アルゴ、バリアント、ウォベイン、WOD、熱血江湖オンライン2などを筆頭とした世代交代を成し遂げて「ブラウザゲーム」事業も本格的に広げる。海外輸出の場合既存市場外にブラジルなど中南米新興市場にも積極的に進出する。

11.キム?カン エキトズソフト社長:エキトズソフトは昨年12月まで「オッズフェスティバル」と「アクアク」をロンチングして息つまるように駆け付けた。今年も新鮮な感動をあたえるコンテンツを作り出す努力を止めない。グローバル市場で躍動的に動くオンラインゲーム産業の走者らが虎年にも奮発して韓国オンラインゲームという国家代表ブランドになるべくゲーム業界が皆同じく努力したら良いだろう。

記事提供:MMORPG 総合サイト Sgame

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引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』

2010年12月10日金曜日

1つでも他社よりも「強い」部分を作って行きたい―ガーラジャパンインタビュー

「RAPPELZ」「英雄の城」の運営を行い、カジュアルファンタジーMMORPG「IRIS ONLINE」の CBT を目前に控えた株式会社ガーラジャパン。今回株式会社ガーラジャパンがどのような会社なのか、また、CBT(クローズドβテスト)目前の「IRIS ONLINE」についてお話を伺う事ができたので紹介しよう。

【画像が掲載された記事】

S(Sgame):株式会社ガーラジャパンがどんな会社なのか教えてください。

ガーラグループは、「Gala-Net Inc.」というアメリカを拠点とした会社、「Gala Japan」という日本を拠点とした会社、「AEONSOFT Inc.」「nFlavor Corp.」という韓国の開発会社(合併予定)、オンラインゲームとは別の事業を行っている「Gala-Web Inc.」「Gala Buzz」という国内グループ会社、「Gala Networks Europe Ltd」というヨーロッパに拠点をもつ会社で組織されており、各国々で「gPotato」というポータルサイトを運営しております。

ガーラジャパンでは「RAPPELZ」「英雄の城」の2タイトルを運営しており、今後「IRIS ONLINE」「Flyff online」「iL:Soulbringer」といったタイトルを準備しております。

S:各国々で色々なタイトルを扱っているようですね。

そうですね。共通のタイトルももちろんあるのですが、基本的に「その国に合ったタイトルをその国でやる」といった方針なので、必ずしもアメリカで扱ったタイトルを日本でやらなければいけないという決まりはなく、それぞれのチームで評価し判断していくといったスタンスをとっています。そのため、アメリカでは扱っているタイトルでも日本では別の運営会社が運営しているという事もあり、またその逆もありますね。

S:自社開発を行っていますが、自社の開発したタイトルであってもその国によって運営しないと判断された場合はその国では運営されない場合もあるのでしょうか。

もちろんあります(笑)。ヨーロッパで運営している「STREET GEARS」はアメリカでは運営しておりませんし、それは自社タイトルでも例外ではないですね。

S:株式会社ガーラジャパンの特色はどういった所でしょうか。

他のゲーム運営会社と一番違う点は「グローバルネットワーク」だと思います。他の会社さんですと割と韓国?日本で成功して海外に進出していくケースが多いと思いますが、ガーラグループの場合は反対にアメリカ?ヨーロッパで成功しており、特にヨーロッパでは一番手のゲームポータルサイトとして認知されているので、そういう「海外のネットワークが強い」という部分がライセンス獲得においても強みになっていると思います。

S:ゲームポータルを運営していく上でのモットーや大事にしている事はどんな所でしょうか。

やはり日本ですとハンゲームジャパンさんですとか元々強いゲーム運営事業者さんがいて、ガーラジャパンは割と後発になりタイトル数も少ない状態ですので、いきなり「N0.1になりましょう!」と言ってもなかなか難しいというのが現状です。なので1つでも他社よりも「強い」部分を作って行こうという目標を持っています。全てにおいて他社に勝ることができなくても、小さなパーツパーツで他社よりも良いサービスをユーザーさんに提供していきたい。という気持ちを社員全員で共有し、会社として目指しています。

S:「RAPPELZ」「IRIS ONLINE」「Flyff online」と MMORPG の運営が多いですが、今後違ったジャンル、例えばスポーツゲームであったりレーシングゲームであったりを扱うといった考えはありますか?

もちろんどのゲームが当たるかというのは一種の賭けみたいなもので明確にはわかりませんが、数あるタイトルの中でも継続して支持していただけるタイトルというのは限られていると思っています。そのため、例えばものすごくいいスポーツゲームやレーシングゲームが出てくれば分かりませんが、直近では考えてはいません。

日本ですとどうしてもコンシューマゲームと比較される部分があり、やはりオンラインはオンラインらしいゲームが適しているのではと今のところは思っています。

S:公式サイトから3月末日でモバイルから撤退という記事を拝見させて頂いたのですが。

元々「flyff online モバイル」という「携帯で MMORPG」というのを目指して約2年やっていたのですが、なかなか携帯で PC のように色々な事をやるというのが難しく、やれる事もあまりにも少なすぎたのでいったん整理をさせていただき、PC 事業の方に集中しようという事になりました。機会があればスマートフォンですとか携帯市場も変わりつつある中でもあるので、今後 PC と変わらないような環境であればまた是非チャレンジしてみたいとは思っています。

S:今年の方針、また会社としての今後の方針についてお聞かせください。

今決まっているタイトルですと「IRIS ONLINE」その次に自社開発タイトルである「iL:Soulbringer」が今年中のリリースを目指している状態です。そのため今年は新作に力を入れて行きたいとは思っています。かといって既存のタイトルももちろんそうですが、「Flyff online」の運営も移管されるので「Gポテト」に運営が変わって良かったと言われるように、こちらにも力を注いでいきたいと考えています。

また、ガーラグループとして「世界No.1のグローバル オンライン コミュニティ カンパニー」というのを目標としているので、日本としては日本一にならなければならない!とビジョンは大きくもっています。しかし、日本の中で今はまだ小さな会社ですので、少しでもユーザーさんに愛されるような会社に、安心して遊べるサイトと言われるようにしていきたいというのが目標ですね。

● IRIS ONLINE

S:「IRIS ONLINE」について簡単に説明をお願いします。

IRIS ONLINE は「タロットカード」をモチーフとしたカジュアルファンタジー MMORPG です。幻想的な雰囲気、世界観を表現しているのが特徴の一つとしてあり、それがカジュアルファンタジー MMORPG の中でも他のゲームとの違いであると言えると思います。

「IRIS ONLINE」の大きな特徴である「タロットカード」についてですが、「タロットカード」の中でも「大アルカナ」と呼ばれる22枚のカードを使用して、自分ではなく周りのプレイヤーに対して「占い」ができる物です。“カードを集めて自身のキャラクターを強化していく”のではなく“周りのキャラクターを強くしてあげる”という「プレイヤーとプレイヤーの結びつきを強くする」ようなシステムになっています。

S:さまざまな特徴を持っている「IRIS ONLINE」ですが、ここに注目して欲しいといった部分はありますか?

ゲーム性や世界観等ももちろん楽しんでいただきたい部分ではありますが、注目して欲しい部分というと「テーマダンジョン」ですね。「テーマダンジョン」はテーマによって中身が違うものになっていて、“「IRIS ONLINE」ではない別のゲームに来た”ような感じを受けるほどモンスターも雰囲気も全く違った物になっています。そのため、世界を回ってさまざまな「テーマダンジョン」に入り新しい発見を楽しんで頂きたいですね。

記事提供:MMORPG 総合サイト Sgame

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